Règles : Gestion de l'argent

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Darth Tanka
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Règles : Gestion de l'argent

Message par Darth Tanka » sam. 15 mai 2010 12:16

Gestion de l’argent

L’argent ne se gère pas en déterminant pour le personnage une somme précise, mais plutôt un score d’Argent variant de 0 (clochard) à 40 (multimilliardaire), qui correspond au niveau de vie du personnage et à ses revenus. Ce score au moment de la création de personnage est à déterminer par le Meneur de Jeu en fonction de l’historique du personnage et aussi en fonction de s’il possède ou non l’atout Fortuné.

Acheter
Pour acheter un objet ou payer un service, il faut comparer sa valeur à celle du score d’argent du personnage.
-Si la valeur de l'objet ou du service est inférieur ou égale au score d’Argent, le personnage peut en profiter sans se poser de question, ce sont des dépenses triviales.
-Si la valeur de l'objet ou du service est supérieur au score d’Argent du personnage, dans la limite de deux fois le score, un jet de Manipulation/Persuasion est nécessaire (la spécialité Commerce de la compétence Persuasion s'applique). Si le jet est réussi avec une marge de réussite d'au moins 3, l'objet est obtenu; si le jet est réussi avec une marge de réussite inférieure à 3, l'objet est obtenu mais le personnage aura un malus de 3 à son prochain jet de dés lorsqu'il tentera d'acheter quelque chose (à moins qu'il n’ait une rentrée d'argent); si le jet est un échec, l'objet n'est pas obtenu.
-La valeur de l'objet est deux fois supérieure au score d’Argent, l'objet ou le service est trop cher pour le personnage.
Il est à noter que valeur ici ne veut pas dire prix, mais plutôt échelle de prix. Voici quelques exemples de valeur.
-Moins de 5 : un repas dans un restaurant simple, un ticket de cinéma, une nuit dans un hôtel minable, le loyer d'un petit appartement...
-Entre 5 et 10 : un repas dans un très bon restaurant, le loyer d'un bel appartement, des vêtements de bon faiseur, un billet pour une croisière, une voiture d'occasion, un flingue au marché noir...
-Entre 10 et 15 : un petit vaisseau cargo, le loyer d'une petite maison dans un quartier très tranquille, une voiture neuve, un serviteur à temps complet, des vêtements chic...
-Entre 15 et 20 : le loyer d'une belle villa, quelques serviteurs, de quoi donner une très belle réception ou arroser quelques personnalités dans le monde politique et judiciaire...
-Entre 20 et 30 : un vaisseau de luxe, un manoir, une série de belles voitures, un staff complet de serviteur et gardes du corps...
-Plus de 30 : la tranquillité.

Gagner de l’argent
Tout d’abord, un gain d’argent est toujours temporaire. Il se présente sous la forme d’un bonus de un ou plusieurs d10 que l’on peut conserver sur un jet de Manipulation/Persuasion pour acheter quelque chose. Le nombre de d10 dépendra de l’importance du gain.
Si un personnage conserve ses bonus jusqu’à avoir 10d10 de bonus, il peut décider de tous les dépenser d’un seul coup pour augmenter de 1 son score d’Argent.

Perdre de l’argent
De la même manière qu’un gain, une perte d’argent est avant tout temporaire et se présente sous la forme non pas de bonus de malus de un ou plusieurs d10 sur un jet de Manipulation/Persuasion pour acheter quelque chose. Ces malus ne se conservent pas comme les gains.

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