Règles - Compétences et Caractéristiques

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Pratax
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Règles - Compétences et Caractéristiques

Message par Pratax » jeu. 17 déc. 2009 19:04

I Niveau d'un personnage

Tout d'abord, voici une description du niveau du personnage dans une compétence en fonction de son score :

0 : Parfait profane
1 : Novice
2 : Apprenti
3 : Professionnel
4 : Expert
5 : Maitre
6 : Légende vivante

Voici le même procédé pour les caractéristiques :

2 : Handicapé
3 : Faible
4 : Médiocre
5 : Moyen
6 : Bon
7 : Excellent
8 : Exceptionnel
Au-delà : Légendaire


II Test de Compétence

Maintenant voyons comment réaliser une action. Celle ci dépend de deux facteurs, l'Efficacité et la Facilité. L'efficacité représente les méthodes et connaissances du personnage tandis que la Facilité représente les chances de réussite de l'action.

La Valeur de l'Efficacité est égale à la compétence du personnage et indique le nombre de D10 à lancer.

La Valeur de Facilité est égale à la caractéristique du personnage associé au test.

Chaque résultat inférieur ou égal à la Facilité compte comme un succès. Un dé indiquant un 1 est un critique et compte pour deux succès. En revanche, si tous les dés indiquent un 0, c'est un échec critique.

En terme de jeu, si un joueur souhaite faire un jet d'Équitation (3) avec Adresse (7), le test sera écrit sous la forme suivante : 3F7.

Avec accord du Maitre de Jeu, dans toute action effectuée dans le cadre de l'exercice d'une profession ou d'un poste à bord, le joueur peut remplacer la caractéristique utilisée par la Valeur de Métier de son personnage. Le combat n'est jamais considéré comme une action propre à un poste à bord mais peut l'être pour un Bretteur ou Spadassin.


III Marge de Réussite

Le nombre de succès obtenus à l'issue d'un test indique la qualité finale de l'action, on parle alors de Marge de Réussite.

Échec critique : Catastrophe.
Echec simple : Le personnage échoue, ni plus ni moins.
1 Succès : Réussite de justesse, les résultats ne sont pas aussi bon qu'escompté.
2 Succès : Bonne réussite, le personne obtient ce qu'il voulait, ni plus ni moins.
3 Succès : Excellente réussite, le personnage obtient un peu plus qu'il espérait.
5 Succès : Réussite extraordinaire, le résultat est parfait !
8 Succès : Réussite légendaire, une action qui restera gravée dans les mémoires !
Si un personnage obtient un nombre de succès égal ou supérieur à son niveau de compétence, il peut également cocher la petite case prévue à coté de son niveau de compétence. A la fin du scénario, il gagnera 1 point d'expérience dans celle ci.


IV Test de Caractéristique

Quand un personnage doit effectuer un test de caractéristique pur, comme un test de Résistance au maladie par exemple, le système est le même que pour les compétences, mais l'Efficacité est toujours égale à 2. Ce qui donne par exemple, avec une Résistance (6) : 2F6

V Test d'Opposition

Lorsque deux personnages s'opposent l'un à l'autre, chacun effectue un test de Compétence ou de Caractéristique et celui qui obtient le plus de Succès sort vainqueur. Sa Marge de Réussite finale est en revanche ajustée en retranchant les Succès de son adversaire.

VI Test de Chance

Le test de Chance est particulier puisque c'est le Maitre de Jeu qui détermine la Facilité, qui est ensuite modifiée par la Caractéristique Chance du personnage. L'efficacité de son coté est toujours égale à 1, ce qui donne par exemple pour un test avec 50% de chance de réussir : 1F(5 + Chance)

VII Modificateurs d'Efficacité :


Selon l'état de fatigue du personnage, son matériel voire la dépense de points de Gloire, le personnage peut avoir un Modificateur d'Efficacité. Celui ci peut également aboutir du Roleplay et de la réflexion du joueur lui-même. Le Modificateur d'Efficacité est noté +D ou -D puisqu'il agit sur le nombre de dé à lancer lors du test.

Assez In/Efficace : -1/+1
In/Efficace : -2/+2
Très In/Efficace : -3/+3

Si jamais un Modificateur d'Efficacité fait descendre le nombre de dé à 0, le test s'effectue avec le système de personnage inexpérimenté (voir plus loin).

VIII Modificateurs de Difficulté


L'environnement, l'humeur de l'interlocuteur, la distance de la cible, les points d'Infamie, sont tant d'éléments pouvant faciliter ou compliquer l'action du personnage.

Assez Facile/Difficile : +1/-1
Facile/Difficile : +2/-2
Très Facile/Difficile : +3/-3
Routinier/Presque Impossible : +4/-4
Évident/Impossible : +6/-6

Si la Facilité tombe à 0, le test est automatiquement un échec mais effectuez les jets de dés tout de même en cas d'Échec critique.

Si la Facilité tombe à 1, les 1 ne comptent plus comme des Succès critiques.

Si la Facilité devient supérieur à 10, le test est automatiquement réussi et chaque Niveau de Facilité supplémentaire est un Succès venant s'ajouter à ceux des dés.

IX Personnages Inexpérimentés


Lorsqu'un personnage n'a pas de score dans une compétence, il peut tout de même s'en servir à ses risques et périls.

S'il s'agit d'une compétence générale, l'Efficacité est égale à 1 mais il s'agit d'un D12.

S'il s'agit d'une compétence de métier, l'Efficacité est égale a 1 mais il s'agit d'un D20.

Pratax
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Re: Règles - Compétences et Caractéristiques

Message par Pratax » ven. 18 déc. 2009 22:53

X Compétences Nécessaires

Lorsque deux Compétences sont nécessaires pour une même action, comme par exemple esquiver une attaque tout en sautant d'un balcon, le test est effectué en utilisant la Compétence la plus faible des deux utilisées.

XI Compétences de Soutien

Quand l'usage d'une Compétence peut en aider une autre, effectuez un premier test avec celle ci, et ajoutez le nombre de Succès obtenu à la Facilité du test de la seconde Compétence, soit Efficacité F (Facilité + Nombre de Succès)

XII Compétences Complémentaires


Quand l'usage d'une Compétence peut améliorer de façon impressionnante l'utilisation d'une autre, effectuez un premier test avec celle ci et ajoutez le nombre de Succès obtenu à l'Efficacité du test de la seconde Compétence, soit (Efficacité + Nombre de Succès) F Facilité.

En revanche, un échec à la première Compétence fait automatiquement échouer le second. Par exemple, un personnage tentant un Jet de Discrétion pour s'approcher d'un garde afin de lui porter un coup verra ses chances améliorées s'il arrive dans le dos de sa cible, mais perdra toute possibilité de frapper sa cible si celui ci l'entend venir.

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