Dons : domaines généraux et spéciaux

Répondre
Avatar du membre
Erik
Chrono bluesymentale
Messages : 3632
Enregistré le : dim. 9 mars 2008 01:00
Date de naissance : 26 avr. 1986
Localisation : Belgique
Contact :

Dons : domaines généraux et spéciaux

Message par Erik » lun. 3 août 2009 00:33

Animal
 
Spoiler :

NIVEAU 1 : COMMUNICATION ANIMALE (Hero p.139)
Groupement : Intelligence + Animaux
Coût : Aucun
Permet de comprendre et de se faire comprendre par un animal : le Scion utilise son langage de naissance et l'animal répond avec le sien propre (postures, odeurs, vocalises...) Ce pouvoir se limite à de la communication et ne rend donc pas un animal intelligent, calme ou loyal (mais il peut le faire hésiter en entendant un Scion s'adresser à lui de la sorte).

NIVEAU 2 : COMMANDEMENT ANIMAL (Hero p.139)
Groupement : Charisme + Animaux
Coût : 1 Volonté
Donne une tâche à accomplir à un animal (les tâches impossibles comme le suicide direct ou demander à un lapin d'ouvrir la gorge d'un lion). L'ordre doit concerner une action immédiate (« Mords ce type ! ») ou une autre avec une seule condition (« Viens me retrouver quand une voiture bleue se garera ici. ») Sans le Talent de niveau 1, Communication Animale, le Scion ne pourra faire passer son message qu'à travers des signaux basiques non verbaux.

NIVEAU 3 : ASPECT ANIMAL (Hero p.140)
Groupement : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Légende par action
Il faut méditer pendant une action (Vitesse 3) et se concentrer sur l'image de son animal favori : le Scion pourra ainsi choisir une caractéristique associée à l'animal et obtenir des dés en bonus pour les jets impliquant l'Attribut le plus directement en lien avec cette caractéristique (Dextérité pour la grâce sinueuse d'un serpent, l'Apparence pour la beauté d'un paon, l'Intelligence pour la mémoire d'un éléphant, etc.) Il obtiendra autant de dés en bonus que de succès sur le jet d'activation.

NIVEAU 3 : FAUNAPHAGIE (Companion p.71)
Groupement : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Le Scion doit consommer une partie de la viande de l'animal avant d'activer le pouvoir : le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation indiquent le nombre de points de Capacités qu'il peut emprunter à l'animal. Ces points peuvent s'ajouter à des compétences déjà possédées par le Scion, mais il ne peut pas dépasser 5. Il conserve ces points bonus pendant toute une scène
Chaos

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : L'ŒIL DU CYCLONE (Hero p.140)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende par scène
Permet de rester de marbre dans une situation complètement confuse, qui n'a pas été déclenchée par le Scion. Ainsi il n'est aucunement affecté par cette situation, tant qu'il ne s'y implique pas activement. Il subira les pénalités normales dues à l'environnement, mais des dangers comme une chute de pierres, une course d'animaux en panique, des émeutiers en furie : tous échouent à le toucher.

NIVEAU 2 : LE NID DU FRELON (Hero p.140)
Groupement : Intelligence + Vigilance
Coût : Aucun
Si le jet d'activation est une réussite, le Scion peut obtenir du Conteur une indication générale sur l'action la plus susceptible de causer un maximum de chaos ou au contraire celle permettant de mettre fin à la confusion chaotique d'une situation donnée. C'est une explication simple et le Conteur dit juste quelle action est la plus appropriée, mais non comment procéder.

NIVEAU 3 : CONFUSION PARALYSANTE (Hero p.140)
Groupement : Astuce + Empathie
Coût : 1 Volonté
Si le jet d'activation est une réussite, la victime est pétrifiée sur place, incapable de penser, de parler ou d'agir ; elle n'a aucun souvenir des événements avant ou après l'utilisation de cette Faveur. Cet effet dure autant d'actions que de succès obtenus sur le jet d'activation. Si la victime a un score de Légende plus élevé que celui du Scion, ce pouvoir ne fonctionne pas. Si la victime a un score de Légende égal à celui du Scion, il faut réussir un jet en opposition avec le groupement d'activation contre la [Volonté + Intégrité + Légende] de la victime.

NIVEAU 3 : LOI DE MURPHY (SAS Seeds of Tomorrow p. 8)
Groupement : Intelligence + Vigilance
Coût : 1 Volonté
Cette Faveur est essentiellement narrative : le Scion peut renforcer les émotions négatives autour de lui en provoquant des événements mineurs malencontreux pendant la durée d'une scène (bagarres, piqûres d'abeilles, dysfonctionnements mineurs et temporaires de machines, éclaboussures provoquées par le passage d'une voiture, tasse de café qui tombe, etc).
Ciel

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : GRÂCE DU CIEL (Hero p.146)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
La dépense du point de Légende permet de ne pas subir les dégâts dus à une chute quelconque, ou bien alors de doubler la distance de saut (vertical ou horizontal ; il est possible de cumuler cette Faveur avec la Prouesse Bond Sanctifié.) Le point de Légende peut également servir à amortir le recul consécutif à une attaque réussie contre lui : le personnage recule d'un mètre au moins mais il peut choisir d'arrêter sa course à l'aide d'une bourrasque de vent à la distance qu'il désire au-delà d'un mètre.

NIVEAU 1 : SORCIER DE LA MÉTÉO (Companion p.77)
Groupement : Intelligence + Science
Coût : 1 Légende
Grâce à ses sens, le Scion peut prédire le temps avec [succès] jours d'avance. Les prévisions se font sur la limite d'une zone de [Légende x1,5] km² et le Scion doit pouvoir voir la mer (de ses yeux ou par des moyens électroniques si c'est en temps réel, par exemple). Et dans une zone où il a prédit le temps avec succès, il ne subira aucune pénalité environnementale due au temps (sauf dans le cas d'un ouragan ou d'un orage). Les changements climatiques surnaturels ne peuvent pas être prédits par cette Faveur.

NIVEAU 2 : LIBERTÉ DU VENT (Hero p.146)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende + 1 Volonté par scène
Permet de ne pas tenir compte de la gravité. Pour le reste de la scène, le personnage est capable de se déplacer librement dans toutes les dimensions qu'il veut (et donc il peut voler.) Il peut même rester en suspens dans les airs s'il le souhaite (mais pas sauter dans les airs, car il n'y a pas d'endroit sur lequel prendre appui.) Si le Scion laisse tomber l'Héritage lié à cette Faveur ou qu'il est détruit, l'effet cesse immédiatement.

NIVEAU 3 : AUGMENTATION DE LA TEMPÊTE (Hero p.146)
Groupement : Apparence + Présence
Coût : 1 Légende par attaque
Les succès du jet d'activation indiquent le nombre d'actions au cours desquelles des volutes irrégulières d'électricité entourent les poings ou l'arme du Scion, ou bien des vents vifs tournoient autour de lui et suivent ses déplacements. Pour chaque attaque qu'il réussit pendant cette durée, il peut dépenser 1 point de Légende pour lancer un éclair ou faire souffler le vent violemment : les effets de recul dû à une attaque sont doublés. De plus, si l'attaque inflige ne serait-ce qu'1 niveau de dégâts, la victime doit faire un jet de Vigueur + Résistance contre une difficulté de : (dégâts bruts - Légende de la victime, avec une difficulté minimale de 1.) Si ce jet est un échec, la victime est sonnée et perd 2 dés sur tous ses jets non réflexes jusqu'à la prochaine action de l'attaquant. Les effets de cette Faveur s'appliquent pour toutes les attaques, que ce soit en combat rapproché ou à distance.
Eau

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : RESPIRATION AQUATIQUE (Hero p.148)
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet de ne jamais craindre la noyade, de ne pas être affecté par les températures extrêmes de l'eau, de respirer sous l'eau, de ne pas être brûlé par l'eau bouillante ou sujet aux engelures dues au contact avec la glace. Le Scion est immunisé aux dégâts physiques liés à l'eau, mais pas aux autres conséquences (le fait d'être paralysé par le gel par exemple.) Lorsque le Scion passe de l'air à l'eau (et vice versa), il doit passer une action en état Inactif afin de purger ses poumons. Il peut anticiper cette nécessité avec les règles normales pour retenir sa respiration (Scion : Hero, p.182.) Le Scion n'est pas immunisé aux toxines véhiculées par l'eau.

NIVEAU 1 : EAU POTABLE (Companion p.79)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
La source d'eau (pas plus grande que l'intérieur d'une baignoire) que touche le Scion devient complètement propre à la consommation et est purifié tous vecteurs de maladie et de d'empoisonnement potentiels. Cette Faveur ne permet pas de conserver de l'eau ainsi purifiée plus longtemps que naturellement.

NIVEAU 2 : CONTRÔLE DE L'EAU (Hero p.148)
Groupement : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende
Pour un nombre d'actions égal aux succès obtenus sur le jet d'activation, le Scion peut contrôler physiquement une eau de 5m³ par point de Légende avec laquelle il est en contact : manipuler un objet englouti (mais ne pourra faire aucune autre action), durcir la surface pour marcher sur l'eau (mais seulement lui), faciliter la nage (possibilité de faire une action de Mouvement sans la diviser de moitié et augmenter sa VD d'Esquive du montant de son score de Légende tant qu'il ne fait rien d'autre qu'esquiver), sécher son corps automatiquement ou créer un pont aquatique de telle sorte qu'une créature marine puisse passer d'un conteneur à un autre. Si plusieurs Scions s'affrontent pour le contrôle de l'eau, celui qui possède le plus haut score de Légende l'emporte ; s'il y a égalité, le jet d'activation servira de jet de résistance (et la durée sera donc diminuée en fonction du résultat de la partie adverse.)

NIVEAU 3 : CHANGER D'ÉTAT (Hero p.149)
Groupement : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Permet de changer l'état d'un liquide en un autre état simplement en le touchant : eau, glace, vapeur ou brouillard. Le liquide ainsi affecté aura une dimension maximale de 5m³ par point de Légende possédé et cet état perdura pendant autant d'actions que de succès obtenus sur le jet d'activation. Ce liquide est également sous le contrôle du Scion comme pour la Faveur Contrôle de l'Eau tant que celui-ci garde un contact physique avec une partie du liquide. Il est possible d'infliger des dégâts contre un seul adversaire selon l'action désirée (pour un souffle de vapeur : Dégâts environnementaux = 2L/action, Trauma 3 ; le Scion peut construire des armes de glace avec les caractéristiques normales pour une arme de ce type.) Le liquide ainsi altéré ne pourra en aucun cas être modifié avant la fin de la durée de cette Faveur où il revient à son état et sa température d'origine.
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

Avatar du membre
Erik
Chrono bluesymentale
Messages : 3632
Enregistré le : dim. 9 mars 2008 01:00
Date de naissance : 26 avr. 1986
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Dons : domaines généraux et spéciaux

Message par Erik » lun. 3 août 2009 00:35

Fertilité

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : MAIN VERTE (Hero p.142)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende par plante/parcelle par année
Permet à une grande plante (un arbre) ou à une parcelle de plantes plus petites d'1m² de survivre pendant toute une année (ou moins si on existence de vie est moindre) sans lumière, nourriture ou eau. Cette Faveur ne fonctionnera cependant pas si l'environnement ne correspond pas du tout à la nature de la plante (une algue dans le désert).

NIVEAU 2 : PURIFICATION (Hero p.142)
Groupement : Vigueur + Survie
Coût : 1 Légende
Permet de faire disparaître toute pourriture ou toute vermine attachée à une plante. Le nombre de succès sur le jet d'activation indique le nombre de plantes (ou le m² de parcelles) concernées. Cette Faveur ne protège pas contre les menaces futures.

NIVEAU 2 : ÉPINE TOXIQUE (Companion p.73)
Groupement : Intelligence + Science
Coût : 1 Légende
Une épine empoisonnée pousse sur la main ou le pied du Scion. Le poison est actif pendant une scène (ou avant si le Scion décide de rétracter l'épine). Une attaque à mains nues qui n'inflige pas de dégâts ne permet pas non plus d'injecter le poison. Le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation permettent d'acheter les caractéristiques du poison :
Tolérance = 0 : [Vigueur + Résistance] doses ; 3 : [Vigueur] doses ; 5 : 1 dose
Dégâts = 1 : par niveau ; 0 : dégâts S ; 10 : dégâts G ; 20 : dégâts C ; 0 : par jour ; 3 : par heure ; 5 : par minute ; 10 : par action
Toxicité = 2 : par point
Pénalité = 2 : par point

NIVEAU 3 : BÉNÉDICTION / MALÉDICTION (Hero p.142)
Groupement : Vigueur + Survie
Coût : 3 Légende
Si le Scion utilise une Bénédiction, il protège une parcelle de terre contre toute infestation de vermine ou toute atteinte naturelle pendant un an. Avec une Malédiction, il peut tuer des plantes instantanément ou bien les rendre si attirantes pour la vermine que cela produit le même effet. Les succès du jet d'activation indiquent le nombre d'acres qui peut être affecté par cette Faveur. Il faudra des jets en opposition si le terrain concerné est sous l'influence d'un autre Scion. Celui qui l'emporte annule complètement les efforts et la Faveur de l'autre.

NIVEAU 3 : PEAU VERTE (Companion p.73)
Groupement : Aucun
Coût : 2 Légende
Le Scion acquiert une teinte verdâtre au niveau de la peau et des cheveux. Sa chair devient ligneuse : +1 en Encaissement S et G. Il n'a besoin de se nourrir que de photosynthèse (4 heures de soleil par jour). Son sang devient épais et poisseux, ce qui fait qu'il ne subit aucun risque d'hémorragie (une substance ambrée vient recouvrir ses blessures). Cette Faveur peut durer jusqu'à [Légende] scènes.
Feu

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : IMMUNITÉ AU FEU (Hero p.142)
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Le Scion devient immunisé au feu et aux conséquences d'une inhalation de fumée. Cependant, cette immunité ne s'applique pas à ses vêtements et aux objets qu'il transporte (excepté l'Héritage du Feu).

NIVEAU 2 : FEU DE SOUTIEN (Hero p.142)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende par scène
Pendant une scène, la flamme que le Scion décide d'alimenter n'a plus besoin d'oxygène ou de combustible pour s'allumer. Ainsi, une torche pourra rester allumer pendant des heures, un fusible grillera sur place, une flamme continuera à brûler même dans un espace clos. Le Scion doit pouvoir voir la flamme ou l'étincelle concernée, mais une fois la Faveur utilisée il peut rompre le contact visuel. La source concernée ne peut pas être plus grande qu'un feu de camp (à peu près 1 mètre de diamètre.) S'il n'y aucune source de feu, le Scion peut toujours créer un feu de la taille d'une flamme de bougie, à l'extrémité de son doigt (ou de son Héritage du Feu) : la flamme ne sera pas assez importante pour infliger des dégâts en combat, mais elle peut servir à enflammer une substance inflammable.

NIVEAU 3 : PUPILLE ENFLAMMÉE (Hero p.143)
Groupement : Perception + Vigilance
Coût : 1 Légende
Le champ de vision du Scion ne sera pas affecté par une source de flammes (ou un Feu de Soutien), comme s'il voyait parfaitement droit devant lui.
Gardien

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : MARQUE DE VIGILANCE (Hero p.143)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Une fois que le Scion a touché une personne, un objet ou un lieu (et dépensé 1 point de Légende), il saura si celui-ci est en danger physique ou connaîtra sa condition, sa localisation ou sa situation actuelle en réussissant un jet de Perception + Empathie (un seul sujet à la fois). Un sujet peut être l'objet de plusieurs Marques de Vigilance ; un Scion ne peut pas se "marquer" lui-même.

NIVEAU 1 : LIGNE DE PROTECTION (Companion p.74)
Groupement : Perception + Vigilance
Coût : 1 Légende
Une fois que le Scion a tracé une ligne sur un lieu représentant une ouverture (une porte, le sol, un couloir...), il nomme un type de créatures ("titanides", "mortels", tout animal plus petit qu'un rat", "Kane Taoka"...) et si qqch qui y correspond franchit la ligne, le Scion en sera automatiquement averti. Le jet d'activation sert à déterminer la durée d'effet de la Faveur : [succès] jours. La ligne n'a pas de limite de longueur mais doit être tracée en une seule fois et sans interruption ; il n'y a non plus aucune limite au nombre de Lignes de Protection tracées par le Scion (qui différencie chacune instinctivement).

NIVEAU 2 : ÉGIDE (Hero p.143)
Groupement : Vigueur + Résistance
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Une fois que le Scion a touché une personne ou un objet (et fait les dépenses de Légende et de Volonté nécessaires), il peut faire le jet d'activation : le nombre de succès indique le score de Solidité accordé au sujet pendant 24 heures.

NIVEAU 3 : SANCTUAIRE (Hero p.144)
Groupement : Vigueur + Résistance
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Permet de placer une barrière sur un lieu touché par le Scion qui en interdit l'accès. C'est une sphère d'une circonférence égale à 150m² x niveau de Légende du Scion. Le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation indique le nombre de jours que dure la sphère de protection. C'est le Scion qui décide contre qui la sphère fait effet. Il est possible de placer plusieurs sphères sur le même lieu (avec des jets et des dépenses en plus.) Un être avec un niveau de Légende supérieur au Scion qui a utilisé cette Faveur peut détruire la barrière : ses niveaux de santé équivalent à [Légende du Scion x5] + succès au jet d'activation et elle a une Solidité égale au niveau de Légende du Scion.
*nouveau* : Givre

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : IMMUNITÉ AU GIVRE (Ragnarök p.35)
Groupement : Aucun
Le Scion ne subira jamais de pénalités ou de blessures liées au froid et au gel. Ses possessions ne sont pas protégées, à l'exception de ses Reliques. De même, le Scion ne perdra jamais l'équilibre sur la glace (sauf si une tierce substance intervient, comme de l'huile).

NIVEAU 2 : GLISSE D'ULLER (Ragnarök p.36)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Le Scion peut accélérer son allure en glissant légèrement sur un sol relativement plat (herbe, pavé, eau liquide) sur lequel il laisse une fine couche de glace. Ses actions de mouvement sont augmentées de +5 mètres. Cette Faveur dure pendant toute une scène, sauf si le Scion veut y mettre fin prématurément.

NIVEAU 3 : TOUCHER D'HRIMTHURSSAR (Ragnarök p.36)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Un froid mortel insuffle les mains du Scion. Ses attaques à mains nues infligent [Légende/2, arrondi au supérieur] dés supplémentaires de dégâts S, sauf contre les adversaires immunisés au froid. Tout ce qu'il touche risque de geler en quelques secondes. En dépensant 1 point de Légende supplémentaire, il est possible de geler instantanément une grande quantité de liquide (jusqu'à [Légende] m³). Cette Faveur dure pendant toute la scène, sauf si le Scion veut y mettre fin prématurément.

Guerre

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : BÉNÉDICTION DE BRAVOURE (Hero p.148)
Groupement : Charisme + Commandement
Coût : Aucun
Permet de renforcer le courage et la détermination d'une personne ou d'un groupe en lançant une bénédiction avant de s'engager dans la bataille. Quiconque faisant partie du camp du Scion et entendant cette bénédiction bénéficie d'1 point de Volonté ainsi que 2 points de bonus temporaire de Valeur qui durent jusqu'à la fin de la bataille. Il est possible d'amplifier sa voix par des moyens électroniques, mais le Scion doit être présent sur le champ de bataille et donner sa bénédiction en direct.

NIVEAU 2 : CRI DE BATAILLE (Hero p.148)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende
Permet de lancer un horrible cri de guerre destiné à perturber ses ennemis. Tous deux qui combattent aux côtés des ennemis du Scion et qui entendent ce cri perdent un dé sur tous leurs jets d'attaque pendant autant d'attaques que le score de Légende du Scion. Il est possible d'utiliser un équipement électronique pour amplifier ce cri, mais le Scion doit être présent sur le champ de bataille. Il ne peut lâcher ce cri qu'une seule fois par scène de combat et cela n'affecte pas les ennemis dont le score de Légende est plus élevé que le sien.

NIVEAU 3 : IDÉAL DU GUERRIER (Hero p.148)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende
Permet d'adopter l'aspect idéalisé du guerrier (selon le Scion : un berserker enragé, un militaire imperturbable, un samouraï sans pitié...) Cet aspect perturbe et intimide les adversaires qui lui font face : ils subissent une pénalité égale au score de Légende du Scion sur tous leurs jets d'attaque. Cette pénalité ne peut s'appliquer qu'aux personnages possédant un score de Légende inférieur ou égal à celui du Scion. Cette aspect idéalisé dure pendant un nombre d'actions consécutives égal au nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. On ne peut invoquer cette Faveur qu'une seule fois pour une bataille donnée.
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

Avatar du membre
Erik
Chrono bluesymentale
Messages : 3632
Enregistré le : dim. 9 mars 2008 01:00
Date de naissance : 26 avr. 1986
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Dons : domaines généraux et spéciaux

Message par Erik » lun. 3 août 2009 00:35

* nouveau * : Illusion

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : LE POIGNARD SUBTIL (Ragnarök p.39)
Groupement : Manipulation + Larcin
Coût : 1 Légende par objet
Le Scion se concentre sur un objet suffisamment petit pour pouvoir être caché sous la veste de qqn et porté dans une main. Pour le temps d'une scène, cet objet ne pourra pas être détecté et trouvé sauf si celui-ci est manipulé de façon ostensible (ce n'est pas de l'invisibilité mais une façon d'obliger l'esprit à celui qui fouille d'ignorer la cachette). Ceux qui possèdent un niveau de Légende peuvent jouer leur Perception + Vigilance en opposition aux succès obtenus sur le jet d'activation pour annuler les effets de cette Faveur. Cela fonctionne aussi sur de petits animaux (un lapin, un jeune corbeau) pas forcément caché mais simplement en contact avec le Scion.

NIVEAU 2 : VOL DE VISAGE (Ragnarök p.39)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 1 Volonté par scène + 1 Légende
Avec un déguisement fait à la hâte, le Scion peut se faire passer pour qqn d'autre. Avoir sur soi un objet signifiant donne +2 dés au jet d'activation (et +5 avec un échantillon des cheveux, de la peau ou des ongles, non cumulable). Quiconque essaye délibérément de percer le déguisement doit réussir un jet de Perception + Vigilance en opposition avec le jet d'activation ( -2 dés avec une observation rapide, +2 si l'interaction est étendue). Si l'observateur l'emporte il sait que la personne n'est pas celle qu'elle prétend être, mais ne perce pas sa vraie identité. Personne ne devrait être dupe de l'attitude insolite d'un personnage imité par le Scion. Si le Scion choisit juste de se faire passer pour un « archétype » (un vieil homme anonyme), cette Faveur réussit automatiquement. Même qqn possédant un niveau de Légende ne remarquera pas la supercherie s'il n'a aucune raison d'en douter. Cette Faveur laisse toutefois un indice de la vraie nature du personnage (baskets, couleur des yeux), détail que remarque la personne qui perce à jour le déguisement (ou autrui si celui qui a réussi le jet en opposition fait une action d'éclat pour mettre à jour le déguisement).

NIVEAU 3 : L'OR DU FOU (Ragnarök p.40)
Groupement : Manipulation + Art
Coût : 2 Légende par objet
Le Scion peut faire passer un objet inanimé qu'il tient dans une main pour un autre de la même taille avec lequel il a un autre trait en commun (des feuilles jaunes pour des pièces d'or). Pour que cette Faveur fonctionne, le Scion doit d'abord cacher l'objet d'origine avant de révéler celui qu'il imite. Le "faux" objet semble fonctionner de la même manière que l'objet réel mais ce n'est qu'une illusion (un pistolet à eau qu'on fait passer pour un vrai pistolet n'infligera aucun dégât, mais fera du bruit). Cette Faveur dure le temps d'une scène et le jet d'activation sert en cas d'opposition avec qqn qui tente délibérément de percer l'illusion (Perception + Vigilance).

Justice

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : JUGEMENT (Hero p.144)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : Aucun
Permet de déterminer la culpabilité d'une personne. Lorsque le Scion est confronté à quelqu'un qu'il suspecte d'avoir commis une injustice et l'accuse de l'avoir fait, le joueur fait son jet (qui ne peut pas être modifié par des pouvoirs surnaturels ou en opposition avec le suspect.) Avec un succès, le Scion peut dire intuitivement si le suspect est coupable de ce dont il l'accuse. Un échec ne détermine rien et signifie que le Scion ne pourra recommencer sur le même sujet pendant les prochaines 24 heures. Un échec critique est une mauvaise lecture.

NIVEAU 2 : TRACES DE CULPABLITÉ (Hero p.145)
Groupement : Manipulation + Intégrité
Coût : 1 Légende
Quand un Scion sait que quelqu'un est coupable d'une injustice, il peut manquer de preuves ou du moyen de le lui faire avouer. Cette Faveur peut y remédier : le Scion accuse l'objet de la culpabilité (une personne, une lettre, une conversation téléphonique, par le biais d'une publicité aérienne, etc.) et le joueur fait son jet. S'il est réussi, l'accusation déclenche chez la victime des hallucinations périodiques (comme Macbeth et sa femme.) Ces hallucinations ont lieu au hasard et torturent la conscience du coupable : il devient incapable de regagner de la Volonté. Cet effet dure autant de jours que de succès sur le jet d'activation, ou jusqu'à ce que l'offenseur s'amende ou qu'il confesse son crime à quelqu'un qui peut l'obliger à s'amender.

NIVEAU 3 : BOUCLIER DE DROITURE (Hero p.145)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Permet de protéger une victime innocente de subir le châtiment douloureux d'autrui. Le Scion crie à l'injustice (« Il n'a rien fait ! » suffit) et invoque cette Faveur. Ainsi, la prochaine action qui aurait dû blesser la victime innocente n'a aucun effet (elle annule le moindre dégât qui aurait dû être infligé par cette action, comme par exemple être poignardé par sa femme jalouse, tué par un peloton d'exécution, lynché par une foule, poussé du haut d'une falaise, etc.) Pour que la Faveur fonctionne, le Scion doit être présent sur le site du châtiment injuste et la victime doit être réellement innocente.

NIVEAU 3 : MALÉDICTION DU COUPABLE (Companion p.75)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Le Scion doit toucher sa victime et exprimer verbalement une faute / un échec commis par elle. La Faveur est automatiquement réussie si le Scion possède un niveau de Légende plus élevé que sa cible (sinon il faut faire un jet en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende). Si le pouvoir fonctionne, la victime se remet grandement en question : elle perd 1 point dans toutes ses Vertus pendant toute une scène. Quelqu'un ne peut pas être soumis aux effets de cette Faveur plus d'une fois par scène.
Lune

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : MIROIR DE FUMÉE (Hero p.145)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
En regardant la lune, le personnage peut voir le reflet vu d'avion du terrain environnant, ce qui lui donne une vue claire sur un rayon de [Légende] km. Le Scion peut se concentrer sur un point précis du reflet pour le voir clairement, mais il ne peut pas voir à travers des objets physiques ou changer d'angle pour diriger sa perspective. Cette Faveur ne fonctionne pas pendant les nuits de nouvelle lune, mais il peut y voir, même à travers des nuages épais, au cours des autres nuits. Si la lune est visible durant le jour, il est possible d'utiliser cette Faveur.

NIVEAU 2 : MARÉE INTERFÉRANTE (Hero p.145)
Groupement : Force + Présence
Coût : 1 Légende par point de pénalité à la VD
Permet d'exercer une poussée sur tous les ennemis en combat rapproché. Un succès sur le jet active cette Faveur et le Scion choisit le nombre de points de Légende qu'il dépense (max. = Légende permanente) pour infliger une pénalité à la VD de ses adversaires. L'effet dure pour toute la scène de combat.

NIVEAU 2 : BÉNÉDICTION DE L'ARGENT (Companion p.76)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Permet de donner un éclat argenté à un objet sur lequel souffle le Scion : pendant toute une scène, l'objet aura toutes les propriétés surnaturelles de l'argent (mais perd ses propriétés d'origine).

NIVEAU 3 : CAPE DE PHASE (Hero p.145)
Groupement : Dextérité + Discrétion
Coût : 1 Légende
Permet d'imiter une phase de la lune pour dissimuler son corps (ou une partie.) Le Scion décide de la phase qu'il désire adopter avant de faire son jet contre une des difficultés suivantes :
- Gibbeuse : 1 = +2 succès aux jets de Discrétion
- Demie : 2 = +4 succès aux jets de Discrétion
- Croissant : 3 = +6 succès aux jets de Discrétion
- Nouvelle : 4 = +8 succès aux jets de Discrétion contre des moyens surnaturels ; les jets normaux de détection échouent automatiquement
- Pleine : échec critique = -3 aux jets de Discrétion
Si le jet est réussi, la partie du corps choisie disparaît aux yeux de tous. Un échec fait que rien ne se produit. Un échec critique oblige le Scion à adopter la phase de la Pleine Lune avec une pénalité à ses groupements de Discrétion. On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par scène et les effets durent pour toute la scène.
Mort

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : SENS DE LA MORT (Hero p.141)
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet de voir et de sentir les fantômes, même s'ils ne sont pas matérialisés (mais il n'est pas possible d'exercer une pression ou de blesser un fantôme, auquel cas le Scion passe à travers lui.) Le Scion peut également regarder un cadavre et savoir ce qui l'a conduit à sa mort. La réponse obtenue est plutôt vague (la victime a été empoisonnée, mais la Faveur ne permet pas de dire avec quel poison ou comment) : asphyxie, noyade, poison, combustion, traumatisme interne, hémorragie, faim, soif, hypothermie, maladie, crise cardiaque, vieillesse...

NIVEAU 1 : PRÉSERVATION (Companion p.72)
Groupement : Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende
En touchant sa cible et en activant ce pouvoir, le Scion empêche la putréfaction et la pourriture de s'installer pendant [succès obtenus] jours. Il peut appliquer cette Faveur sur lui-même, sur un zombie, de la nourriture, etc., et il peut le faire plusieurs fois sur la même cible. Une fois le délai expiré, la pourriture commence à se produire.

NIVEAU 2 : EUTHANASIE (Hero p.141)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Quand un être vivant est réduit au niveau Incapacité avec des dégâts S ou G (à cause de blessures ou d'une maladie en phase terminale), le Scion peut mettre fin à sa vie en utilisant une action (Vitesse 6) pour toucher la personne tout en dépensant 1 point de Légende. Le jet de Perception + Empathie est nécessaire pour savoir si la victime veut vraiment mourir lorsque le Scion la touche (pour les animaux, ce sera souvent oui, généralement non pour des Titans.) Ce pouvoir ne fonctionnera pas contre un autre Scion, à moins que ce dernier ne veuille mourir (et encore le Destin ou le parent divin du Scion pourrait intervenir pour l'en empêcher.)

NIVEAU 3 : CADAVRE SANS REPOS (Hero p.141)
Groupement : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Permet de faire se lever un zombie (ou un autre équivalent mythologique) en touchant un corps ou une tombe : le cadavre ainsi réanimé est sous le contrôle du Scion. Le "zombie" perdure tant qu'il n'est pas détruit ou que le Scion ne meurt pas.
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

Avatar du membre
Erik
Chrono bluesymentale
Messages : 3632
Enregistré le : dim. 9 mars 2008 01:00
Date de naissance : 26 avr. 1986
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Dons : domaines généraux et spéciaux

Message par Erik » lun. 3 août 2009 00:36

Psychopompe

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : ORIENTATION INFAILLIBLE (Hero p.146)
Groupement : Aucun
Coût : (1 Légende)
Dans une localité que le Scion connaît bien, il sait comment aller d'un point à un autre. Dans un lieu inconnu, son sens de l'orientation équivaut à celui d'une boussole standard. Si quelqu'un lui donne une indication correcte, il le retiendra ; s'il étudie une carte d'une ville inconnue pendant 5 mn, elle restera gravée dans sa mémoire jusqu'à ce qu'il quitte la ville pendant plus d'une semaine. Si le Scion dépense 1 point de Légende, il pourra dire à quelle distance et dans quelle direction se trouve le lieu qu'il considère comme son foyer. De même, s'il se retrouve dans un endroit inconnu, il pourra dire à quelle distance et dans quelle direction il se trouve du dernier endroit dont il a le souvenir.

NIVEAU 2 : OÙ ES-TU ? (Hero p.146)
Groupement : Intelligence + Vigilance
Coût : Aucun
Si quelqu'un prend contact avec le Scion (par téléphone, messagerie instantanée, télépathie...), ce dernier peut faire son jet pour savoir depuis quelle distance et dans quelle direction. Cette sensation perdure, même après la période de contact, mais ne suit pas la personne si elle se déplace ; elle conduit uniquement vers l'endroit où s'est achevée la communication.

NIVEAU 3 : PORTE OUVERTE (Hero p.146)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Permet de passer à travers une surface solide comme si elle était intangible. Il n'est possible de traverser qu'avec un seul pas (une fenêtre ou une porte par exemple) : cela ne constitue qu'une seule action. La Faveur ne fonctionne que sur le Scion (et ses vêtements), pas sur autrui. On ne peut pas non plus utiliser cette Faveur pour devenir soi-même intangible.
Santé

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : DIAGNOSTIC DE SANTÉ (Hero p.144)
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet d'évaluer la condition médicale d'un patient en vie : les niveaux de dégâts qu'il a subis, ses dépendances physiques, ses maladies ou des défauts génétiques.

NIVEAU 2 : BÉNÉDICTION DE SANTÉ / MALÉDICTION DE FRAGILITÉ (Hero p.144)
Groupement : Vigueur + Médecine
Coût : 1 Légende
Permet d'enlever ou de restaurer les capacités reproductrices d'un patient pour une durée d'une année par succès obtenu sur le jet d'activation. Sur une patiente enceinte, cette Faveur permet de soigner ou d'infliger une des conditions suivantes à l'enfant : une difformité physique, un défaut de naissance extrêmement grave, une dépendance chimique, une maladie contractée par la mère, des dégâts physiques in utero ou un effet quelconque du système immunitaire (+/- 2 dés en modification sur les jets de résistance aux maladies). Chaque condition différente augmente la difficulté du jet d'activation d'1 point. Il est possible d'utiliser cette Faveur sur un nouveau-né, jusqu'à 24 heures après sa naissance.

NIVEAU 2 : SOUTIEN (Companion p.75)
Groupement : Vigueur + Médecine
Coût : 1 Légende
Après avoir prononcé des paroles réconfortantes et agité sa Relique (et activé des points de pression), le Scion donne à la cible visée [succès] niveaux temporaires de Santé. Ceux-ci perdurent pendant une scène et quand ils disparaissent, les dégâts éventuellement infligés disparaissent avec.

NIVEAU 3 : GUÉRISON / INFECTION (Hero p.144)
Groupement : Vigueur + Médecine
Coût : 1 Légende ou 1 Volonté
D'une part, il peut soigner autant de dégâts S que de succès sur le jet d'activation (1 point de Légende) ou bien transformer ce même nombre de dégâts G en dégâts S (1 point de Volonté.) D'autre part, le Scion peut décider d'infliger des dégâts au lieu de les soigner selon les données précédentes (dans ce cas, les dégâts S peuvent être convertis en dégâts G.) On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par jour sur un même patient.
NIVEAU 3 : ANTIDOTE (Companion p.75)
Groupement : Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende
Si le Scion obtient sur son jet d'activation plus de succès que ceux du poison ou de la maladie (ou bien le niveau de Toxicité ou de Virulence) sur le sujet, il fait disparaître l'affliction, qu'elle fût naturelle ou surnaturelle.
Soleil

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : REGARD PÉNÉTRANT (Hero p.147)
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet de voir distinctement à travers des obstacles physiques, comme le brouillard, la brume, une eau boueuse (si le Scion se trouve dans l'eau) ou même des barrières translucides qui ne laisse apparaître que des silhouettes pour autrui. Le personnage voit parfaitement avec une lumière faible (une bougie d'anniversaire au maximum.) Mais dans l'obscurité totale, il est aussi démuni que n'importe qui.

NIVEAU 2 : RAYONNEMENT DIVIN (Hero p.147)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Permet d'émettre la lumière du soleil, soit depuis son propre corps (luminosité d'une ampoule de 100w), soit en concentrant la lumière dans un point à proximité. Par exemple, il peut faire agir la lumière depuis la paume de sa main ou depuis ses yeux comme une torche électrique. La durée de cette luminosité dure pendant une scène. En outre, il est possible de concentrer cette lumière sur une surface réfléchissante, comme la lame d'acier d'une arme, les boutons de métal d'une veste ou l'extrémité en fer d'un piercing sur la langue : un tel éclat impose une pénalité de distraction de -2 pour toutes les actions non réflexes de la victime, seulement jusqu'à la prochaine action du Scion. Il est même possible de concentrer la lumière sur un point précis dans le but de roussir légèrement un objet ou de mettre le feu à un accélérant inflammable (mais pas suffisamment pour blesser qqn en plein combat.)

NIVEAU 3 : FLAMBOIEMENT CÉLESTE (Hero p.148)
Groupement : Apparence + Présence
Coût : 1 Légende
En se concentrant pendant une action (Vitesse 4), le Scion crée et libère un flash de lumière impossible à manquer. Quiconque regarde dans sa direction (même s'il porte des lunettes de soleil) doit faire un jet de Vigueur + Résistance. Si les succès de la victime sont plus élevés que ceux du jet d'activation, il voit un flash soudain mais ne subit aucun effet. S'il y a égalité, il subit une pénalité de distraction de -2 sur toutes ses actions non réflexes jusqu'à la prochaine action du Scion. Si le Scion comptabilise plus de succès, la victime est aveuglée et Inactive jusqu'à la prochaine action du Scion : après, elle subit une pénalité de distraction de -3 sur toutes ses actions non réflexes durant un nombre d'actions égal au score de Légende du Scion. Les extras ratent automatiquement le jet de résistance.

NIVEAU 3 : RAYONNEMENT VITAL (Companion p.78)
Groupement : Charisme + Médecine
Coût : 1 Légende
Une lumière dorée émane du Scion, juste assez douce pour pouvoir lire. Ceux qui y sont exposés pendant une heure guérissent deux fois plus vite que la normale au cours des [succès] prochaines heures. Cette Faveur ne peut affecter qu'un nombre maximal de [Légende + succès] personnes à la fois. Si un sujet subit de nouveaux dégâts pendant le temps imparti, ceux-ci guériront à vitesse normale.
Ténèbres

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : LES YEUX DE LA NUIT (Hero p.140)
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Les ténèbres n'infligent plus aucune pénalité de visibilité au personnage. Dans le noir complet, il voit comme en plein jour (mais il ne pourra pas distinguer les couleurs). Avec ce pouvoir, il est impossible de voir à travers des obstacles physiques.

NIVEAU 2 : MASQUE D'OMBRE (Hero p.140)
Groupement : Dextérité + Larcin
Coût : 1 Légende
Fait apparaître une ombre sur la tête du Scion, ce qui le rend impossible à identifier pour des yeux humains ou un appareil électronique (même ceux capables de percer l'obscurité). La voix du Scion devient elle aussi un murmure imperceptible. Seuls celui qui utilise cette Faveur et ceux qui possèdent Les Yeux de la Nuit peuvent le percer à jour. Cette ombre dure 24 heures au maximum (même si le Scion est inconscient), et moins s'il le désire.

NIVEAU 2 : PEUR DU NOIR (Companion p.72)
Groupement : Manipulation + Empathie
Coût : 1 Légende
Le Scion fait apparaître un voile obscur sur les yeux d'une cible qui fait que celle-ci voit tout comme à travers un prisme d'obscurité déformée. Cette seconde de doute fait perdre à la victime 1 point de Volonté. Cette Faveur est sans effet contre une cible au score de Légende supérieur à celui du Scion. Contre qqn avec un score égal ou inférieur, celui-ci doit réussir un jet en opposition de Volonté + Intégrité + Légende.

NIVEAU 3 : REFUGE DE L'OMBRE (Hero p.140)
Groupement : Dextérité + Discrétion
Coût : 1 Légende
Permet de se cacher dans une ombre correspondant au minimum aux proportions du Scion. Si le jet d'activation est une réussite, toute tentative destinée à le repérer (même un équipement électronique) échouera automatiquement. Si cette tentative de repérage est surnaturelle, il faut opposer le jet d'activation à un jet de Perception + Vigilance de celui qui cherche. Le Scion peut se dissimuler dans cette ombre tant qu'elle reste suffisamment grande. Il peut bouger en même temps qu'elle pourvu qu'il réussisse des jets de Dextérité + Discrétion selon les circonstances.

Terre

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : ENSEVELISSEMENT SANS RISQUE (Hero p.141)
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Tant qu'il détient son Héritage de Terre, le Scion ne peut pas mourir à cause d'un écroulement de terrain, du fait d'être enterré vivant ou en étant écrasé par un bâtiment qui s'écroule. En revanche, il devra s'extraire par un autre moyen, sous peine de mourir de faim ou de soif.

NIVEAU 2 : ÉCHO SONORE (Hero p.141)
Groupement : Perception + Vigilance
Coût : Aucun
En frappant sur le sol, le Scion peut connaître soit la composition générale et la densité du sol, tout comme l'existence de trous ou de grottes sous la surface, soit la profondeur et la distance de qqch de spécifique dans le sol (de l'or, du pétrole ou un corps). Cette Faveur ne fonctionne qu'avec un sol à base de terre (et donc aussi le versant d'une montagne ou le pavé). Le rayon d'action est égal à 2,40 km par niveau de Légende du personnage.

NIVEAU 3 : MODELAGE (Hero p.142)
Groupement : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende
Permet de sculpter de la pierre, de l'argile dure ou du métal à mains nues. Après avoir dépensé 1 point de Légende, la substance devient aussi malléable que de l'argile humide et avec le jet d'Artisanat le Scion peut lui donner la forme qu'il désire. Il n'est possible d'affecter que 30cm³ en même temps. Si le contact est rompu avec la substance en cours de modelage, elle reprend sa forme d'origine.
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

Avatar du membre
Erik
Chrono bluesymentale
Messages : 3632
Enregistré le : dim. 9 mars 2008 01:00
Date de naissance : 26 avr. 1986
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Dons : domaines généraux et spéciaux

Message par Erik » lun. 3 août 2009 00:36

Domaines spéciaux :

Magie

 
Spoiler :

SORT DE NIVEAU 1 : FIL D'ARIANE (Hero p.154)
Groupement : Perception + Survie
Coût : 1 Légende + cible Liée par le Destin
Le jeteur de sorts désigne une cible (personne, lieu ou chose) et peut par la suite savoir où celle-ci est allée en suivant les perturbations laissées dans la trame du Destin. Si la cible est un lieu, le jeteur de sorts pourra toujours retrouver son chemin jusqu'à lui. L'effet de ce sort dure une journée par succès obtenu, mais cette durée peut être augmentée sur la base d'une journée par point de Légende dépensé en plus.

SORT DE NIVEAU 1 : L'ŒIL SANS PAUPIÈRE (Hero p.154)
Groupement : Perception + Occultisme
Coût : 1 Volonté
Permet au jeteur de sorts de voir la magie et les pouvoirs surnaturels normalement invisibles aux yeux des mortels. Le sort révèle également les fils évanescents du Destin qui lient les gens entre eux en distinguant l'épaisseur des motifs les plus visibles, ce qui permet au personnage de déterminer le niveau de Légende d'un Scion ou d'une autre créature surnaturelle.

SORT DE NIVEAU 1 : ENTREVUE APAISÉE (Ragnarök p.44)
Groupement : Charisme + Commandement
Coût : 1 Légende
Le Scion peut activer ce Sort en montrant un symbole de paix : ceux avec des intentions hostiles devront dépenser 1 point de Volonté pour faire preuve de violence. Si qqn essaye quand même, cela aura pour effet de Lier par le Destin l'offenseur au Scion (sinon le Lien s'effectuera avec une personne choisie au hasard avec qui le Scion a sympathisé, ou le lieu lui-même). Ce Sort dure le temps d'une scène.

SORT DE NIVEAU 1 : TOAST AU TRAÎTRE (Ragnarök p.44)
Groupement : Astuce + Art
Coût : 1 Légende + 1 dégat G
Le Scion peut recourir à ce Sort s'il suspecte une boisson d'être empoisonnée. Le processus est le suivant pour l'activer : le Scion dessine des symboles sur le récipient, verse son propre sang sur ces symboles avant de réciter un poème adressé au Destin pour lui demander de révéler une éventuelle traîtrise. Si la boisson contient du poison, le contenant se brisera automatiquement. Le Lien du Destin sera très certainement un Lien hostile avec celui qui est à l'origine de la tentative d'empoisonnement.

SORT DE NIVEAU 1 : MESURE DE L'ENNEMI (Companion p.80)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Si le jet d'activation est réussi, le Scion apprend le nom du Domaine ou de l'Attribut Épique le plus élevé. Chaque succès supplémentaire permet de connaître le Domaine ou l'Attribut Épique dans l'ordre décroissant de niveau. S'il y en a plusieurs du même niveau, c'est le Conteur qui choisit duquel il fera part au Scion.

SORT DE NIVEAU 2 : BONA FORTUNA (Hero p.154)
Groupement : Astuce + Occultisme
Coût : 1 Légende
En appelant la Bonne Fortune à ses côtés, le Scion procède au jet d'activation : chaque succès obtenu lui donne 1 dé qu'il peut utiliser pour n'importe quel jet effectué jusqu'à la fin de la scène (les dés non utilisés seront définitivement perdus.) Il peut répartir ses dés comme il le souhaite, mais le maximum qu'il est possible d'ajouter à un groupement de dés ne peut excéder la moitié de son score de Volonté.

SORT DE NIVEAU 2 : MAUVAIS ŒIL (Hero p.154)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende + cible Liée par le Destin
D'un regard cinglant ou par un geste insultant, le jeteur de sorts maudit une cible. Si le jet d'activation est réussie, la cible subira une pénalité de dés égale au score de Présence du jeteur de sorts (1 dé au minimum) sur les prochain jets qu'elle devra effectuer (1 succès obtenu = 1 jet.)

SORT DE NIVEAU 2 : TROC DE DESTINS (Hero p.154)
Groupement : Astuce + Présence
Coût : Pénalités de dés + cible Liée par le Destin
Le Scion donne des dés en bonus sur un ou plusieurs jets au récipiendaire de son sort en acceptant de s'infliger lui-même une pénalité du même montant pour son prochain jet en lien avec une dépense de points de Légende.

SORT DE NIVEAU 2 : MALÉDICTION DE L'AIR VICIÉ (Ragnarök p.44)
Groupement : Manipulation + Médecine
Coût : 1 Légende
Le Scion maudit sa cible : chaque fois que celle-ci tentera une manœuvre sociale quelconque, elle sera pris de flatulence incontrôlable et ostentatoire, ce qui lui fera perdre deux succès sur son jet social (et le jet peut se transformer en échec critique ainsi). Cette malédiction persiste sur autant de jets que de succès obtenus sur le jet d'activation de ce Sort.

SORT DE NIVEAU 2 : FLUX DE LÉGENDE (Companion p.80)
Groupement : Astuce + Empathie
Coût : 1+ Légende
En manipulant les fils du Destin, le Scion peut transférer des points de Légende à autrui, sans autre limite que sa propre réserve (et la limite de la réserve du sujet). Le sujet n'en est pas forcément conscient, ni même consentant.

SORT DE NIVEAU 3 : DEUS EX MACHINA (Hero p.154)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1+ Légende + cible Liée par le Destin
En activant ce sort, son jeteur appelle à l'aide et le Destin crée un événement improbable, voire impossible, permettant au Scion de s'en sortir. Ce dernier ne choisit pas la manière mais remet plutôt son sort entre les mains du Destin. Le jeteur de sorts sera automatiquement Lié par le Destin à la personne, au lieu ou aux moyens invoqués. La force du Lien est de 3, sauf s'il dépense 1 point supplémentaire de Légende pour faire tomber cette force à 2 (ou encore 2 points de Légende pour la faire tomber à 1.)

SORT DE NIVEAU 3 : TRAVAIL EXIGÉ (Hero p.155)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende + cible Liée par le Destin
Le Scion demande à une personne d'accomplir une tâche pour lui. Tant qu'elle n'est pas accomplie, la victime ne pourra dépenser le moindre point de Volonté sur ses actions, sauf celles en lien avec l'achèvement de celle-ci. La difficulté est variable :
1 = Tâche ordinaire facile
2 = Tâche ordinaire dure
3 = Tâche surnaturelle facile
4 = Tâche surnaturelle dure
5+ = Tâche Herculéenne
Une tâche dont la difficulté serait plus élevée que le score de Volonté du jeteur de sorts ne peut pas être imposée, ainsi qu'une tâche de difficulté 5 ou plus pour un Scion qui n'est ni Demi-dieu ni Dieu. Il est possible d'annuler cette compulsion si la cible résiste et obtient plus de succès sur un jet de Volonté que ceux obtenus sur le jet d'activation.

SORT DE NIVEAU 3 : HYDROMEL DE SANG (Ragnarök p.45)
Groupement : Intelligence + Artisanat (brassage ou cuisine)
Coût : 1 Légende
La base de confection de cet hydromel est au moins 1G d'un mortel légendaire ou d'un Scion, sang qu'il faut mélanger avec du miel avant de le faire fermenter pendant une semaine, ce qui produit trois pintes d'hydromel. Une pinte absorbée permet de gagner pendant 24h un point dans l'Attribut et la Capacité du plus haut groupement de dés du donneur du sang. Si le sang provient du cœur d'un mortel légendaire ou d'un Scion (et donc en le tuant), le nombre de pintes est égal à [Légende +2] de la victime et les bonus persistent pendant un mois. De plus, ces bonus peuvent devenir permanents en dépensant des points d'Expérience à la moitié du coût normal. Une pinte de ce type d'Hydromel est une Relique à deux points. Il est impossible de cumuler ces différents types de bonus, ni de lancer ce Sort plus d'une fois.

SORT DE NIVEAU 3 : CORDE SENSIBLE (Companion p.80)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : somme des niveaux de Légende des sujets
Le Scion tire les fils du Destin entre deux personnes (lui inclus s'il le désire), ce qui a pour effet d'intensifier un Lien du Destin : la force du Lien est augmentée d'un niveau tous les 2 succès obtenus sur le jet d'activation. Le jeteur du sort devient automatiquement Lié au Destin des deux sujets (si ce n'était pas déjà le cas). On ne peut lancer ce sort que si l'on sait qu'un Lien du Destin existe entre les deux sujets.
Mystères

 
Spoiler :

Jet Intelligence + Mystères

Une fois par histoire, le Scion peut vider son esprit et contempler l'univers autour de lui sans analyse ni préjugés. Se basant sur ce qu'il voit, le personnage établit des liens invisibles logiques, auxquels personne n'avait songé jusqu'à présent, tandis que les objets qui composent l'univers autour de lui entrent en connexion dans son subconscient. Le joueur fait alors son jet d'activation (sans tenir compte d'une Intelligence Épique éventuelle.) Si le jet est un échec, rien ne se passe, mais le Scion peut recommencer (à la différence d'un échec critique). S'il est réussi, le joueur peut poser des questions spécifiques sur des événements qui se sont déroulés au cours de la partie et liés à son Groupe (une question par succès obtenu sur le jet d'activation.) Le Conteur n'a pas à donner une interprétation de ses réponses (en fait, elles peuvent être plutôt laconiques et directes) mais il doit répondre aussi honnêtement et aussi directement que possible.

Prophétie

 
Spoiler :

Jet Intelligence + Prophétie

Une fois par histoire, le Scion peut activer cette Faveur (mais il ne faut pas tenir compte d'une Intelligence Épique éventuelle.) Si le jet est un échec, rien ne se passe, mais le Scion peut recommencer (à la différence d'un échec critique.) S'il est réussi, le Conteur doit révéler des indices prophétiques sur des événements qui se dérouleront dans le futur. Plus il y a de succès obtenus, plus ces indices devraient être clairs, précis et utiles. Le Conteur peut donner un nombre d'indices égal au nombre de succès obtenus ou révéler simplement une prophétie plus détaillée si le joueur obtient beaucoup de succès. Cette Faveur ne peut être activée qu'une seule fois par histoire.
[textes issus du blog d'angeloi]
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

Avatar du membre
Erik
Chrono bluesymentale
Messages : 3632
Enregistré le : dim. 9 mars 2008 01:00
Date de naissance : 26 avr. 1986
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Dons : domaines généraux et spéciaux

Message par Erik » lun. 3 août 2009 00:41

Domaines spécifiques aux panthéons

Scandinave : Jotunblut
Le Jotunblut permet au Scion qui l'utilise d'infuser de son propre sang un être humain (mortel, jamais un Scion ou un Titan) ou un animal pour renforcer ses traits physiques. L'humain ou l'animal est alors loyal au Scion, mais devient de plus en plus irritable au contact d'autres personnes et, pour que cette loyauté perdure, la Faveur doit être réactivée à un rythme dépendant du niveau utilisé. Sinon, l'humain ou l'animal reprend sa liberté mais conserve le bonus.


 
Spoiler :

NIVEAU 1 : DOTATION BESTIALE (Hero p.152)
Groupement : Aucun
Coût : 1G + 1 Légende
À ce niveau, le Scion peut augmenter la Force ou la Vigueur d'un animal (naturel) d'1 point. La loyauté de l'animal doit être renouvelée au moins une fois par mois.

NIVEAU 2 : DOTATION HUMAINE (Hero p.153)
Groupement : Aucun
Coût : 1G + 2 Légende
À ce niveau, le Scion peut augmenter la Force et/ ou la Vigueur d'un mortel de 2 points, à distribuer au choix du joueur. La loyauté de l'humain doit être renouvelée au moins une fois par mois.

NIVEAU 3 : DOTATION HÉROÏQUE (Hero p.153)
Groupement : Aucun
Coût : 1G + 3 Légende
À ce niveau, le Scion peut augmenter la Force et/ ou la Vigueur d'un mortel de 3 points, à distribuer au choix du joueur. La loyauté de l'humain doit être renouvelée au moins une fois par saison (tous les 3 mois).
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

Avatar du membre
Erik
Chrono bluesymentale
Messages : 3632
Enregistré le : dim. 9 mars 2008 01:00
Date de naissance : 26 avr. 1986
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Dons : domaines généraux et spéciaux

Message par Erik » lun. 3 août 2009 00:43

Le panthéon japonais : Tsukumo-gami

Permet de rentrer en contact avec les esprits des objets.

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : L'ESPRIT ÉVEILLÉ (Hero p.153)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : Aucun
En se concentrant un peu, le Scion peut capter l'attention de l'esprit d'un objet inanimé et communiquer avec lui pendant quelques minutes. Pour parler, l'objet adoptera plutôt des traits anthropomorphiques et son style de communication dépendra de sa taille et de son importance. L'information que peut fournir un esprit dépend surtout de la fonction de l'objet : l'esprit d'une voiture pourra dire qui se trouverait à l'intérieur ou celui d'une lampe pourra raconter le dernier moment où son maître s'est servi d'elle, par exemple. Plus l'objet est ancien, plus les informations qu'il fournira seront nettes et importantes. Mais beaucoup d'esprits ne prêtent guère d'attention aux événements qui se produisent autour d'eux.

NIVEAU 2 : L'ESPRIT VIGILANT (Hero p.153)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende
En utilisant L'Esprit Éveillé, le Scion pourra non seulement récolter des informations, mais lui imposer aussi une tâche : il peut demander à l'esprit de surveiller qqn en particulier, observer le moindre Titan qui approcherait, se souvenir et répéter les paroles prononcées par un autre Scion devant lui, etc. Cette Faveur peut durer autant de jours que le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation.

NIVEAU 3 : L'ESPRIT OBLIGEANT (Hero p.153)
Groupement : Charisme + Occultisme
Coût : 1 Légende par point d'amélioration
En utilisant L'Esprit Éveillé et en faisant preuve des marques de politesse qui conviennent, le Scion peut convaincre le kami d'un objet d'augmenter les fonctions de base de cet objet. Une fois la Faveur activée, l'objet gagnera autant de dés de bonus que le Scion dépense de points de Légende, et ce pour une durée en jours égale au nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. Que l'objet soit une arme ou un piano demi-queue, l'objet doit obligatoirement nécessiter un jet de dés pour être utilisé avec talent. Si le personnage utilise cette Faveur sur un objet d'Héritage, il ne peut augmenter que ses fonctions de base.
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

Avatar du membre
Erik
Chrono bluesymentale
Messages : 3632
Enregistré le : dim. 9 mars 2008 01:00
Date de naissance : 26 avr. 1986
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Dons : domaines généraux et spéciaux

Message par Erik » lun. 3 août 2009 00:46

Le panthéon vaudou : Cheval

Rites vaudous permettant à un esprit de "chevaucher" un autre être vivant.

 
Spoiler :

NIVEAU 1 : YEUX DES RADA (Hero p.150)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Permet d'expérimenter les cinq sens de la cible choisie pour peu que le Scion possède une image de la victime ou qqch appartenant à celle-ci. Il y parvient en méditant sur cet objet tout en procédant à l'activation de la Faveur et en réussissant son jet. En revanche, le Scion doit réussir un jet de Perception + Vigilance pour remarquer qqch d'évident dans son propre environnement et ne remarquera rien de plus subtil (c.a.d. qui exigerait un jet de Perception + Vigilance.) Cette Faveur ne fonctionnera pas contre qqn au niveau de Légende plus élevé. S'il est égal à celui du Scion, ce dernier doit obligatoirement posséder qqch de génétique en lien avec la cible qui a le droit à un jet de Perception + Vigilance pour avoir la vague sensation d'être observée ; elle peut annuler la connexion en dépensant 1 point de Volonté, ce qui empêche l'observation pour tout le reste de la scène.

NIVEAU 2 : MAINS DES PÉTRO (Hero p.150)
Groupement : (Intelligence + Pilotage)
Coût : 1 Volonté
Permet de contrôler partiellement une cible sous l'effet des Yeux des Rada. Le jet d'activation n'est nécessaire que contre qqn doté d'un niveau de Légende égal au moins au sien et il doit être fait en opposition avec la Volonté + Intégrité + Légende de la victime. Lorsque la Faveur est activée avec succès, le Scion peut alors accomplir une action physique avec le corps de sa cible. Le groupement de dés pour cette action est basé sur les traits normaux du Scion Vaudou (sans prendre en compte les Attributs Épiques.) Cette Faveur ne peut être utilisée qu'une seule fois par scène.

NIVEAU 3 : MONTURE (Hero p.150)
Groupement : (Intelligence + Pilotage)
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Permet de contrôler entièrement une cible sous l'effet des Yeux des Rada. Le jet d'activation n'est nécessaire que contre qqn doté d'un niveau de Légende égal au moins au sien et il doit être fait en opposition avec la Volonté + Intégrité + Légende de la victime. Lorsque la Faveur est activée avec succès, le Scion peut alors contrôler le corps de la cible pendant une scène entière comme s'il était le sien (les groupements de dés qu'il utilise, à l'exception de l'Apparence, sont les siens propres.) Si le corps de la victime tombe en Incapacité ou qu'elle est tuée, le Scion retourne dans son corps d'origine. Si le corps du Scion est détruit dans l'intervalle, son esprit cesse d'exister lui aussi. La victime pourra garder des souvenirs très flous - comme dans un rêve - de cette possession, sauf si le Scion l'a obligée à vivre des événements très traumatisants.
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

Répondre

Retourner vers « Scion by Erik »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 3 invités