Conflit Intrigue

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Erik
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Conflit Intrigue

Message par Erik » lun. 2 août 2010 02:15

Face aux PNJ, vous serez forcés parfois d'entrer dans un Conflit d'Intrigue afin de faire avancer votre position.
Exemples:

- Se faire un ami
- Se renseigner
- Partager un service
- Mentir
- etc.



Qu'est-ce que ça implique ?

il faut généralement influencer le(s) gars d'en face. On fait donc des jets pour le persuader de quelque chose, suivant son objectif. De cette façon, on va réduire son Sang-Froid (= 3x Volonté).

Autre conséquence : vos relations vont muer. En mieux ou en pire.

le résultat peut-être aussi décisif qu'un combat à mort.



A prendre en compte :

le lieu, l'heure et les participants en scène. Selon les circonstances, ces éléments influent sur le Défense d'Intrigue du PJ ou du PNJ.
ex: essayer de faire avouer à un rebelle qu'il complote, devant la foule en plein jour, à la cour du Roi, serait difficile. Pour comploter, on préfère un coin tranquille après minuit.

votre volonté. Elle indique le nombre de frustrations que vous pouvez prendre, au cas où vous souhaitez continuer l'intrigue mal engagée. Et elle indique votre Sang-Froid. Tombé à 0, vous avez perdu votre objectif, et l'adversaire remplit le sien.

l'objectif. Si vous changez d'objectif (de sujet de conversation) l'intrigue n'est plus la même. L'adversaire regagne du Sang-Froid.
ex: quand on doit prendre plusieurs décisions, chaque sujet est une nouvelle intrigue, le changement de conversation octroie du répit.

le statut. Un jet de Statut donne l'initiative, l'ordre des tours.

la disposition. Les relations sont plus faciles quand on connait bien la personne qu'on cible. Des traits physiques, le rang et la réputation influent généralement sur la disposition que les autres ont pour vous. Elles font office d'armure ("La courtoisie est l'armure des dames"). En plus elles offrent bonus et malus aux jets de Persuasion et de Tromperie.
ex: mentir à l'être aimé vous sera plus difficile, mais le persuader sera simple.

la technique de persuasion/tromperie. On peut obtenir des résultats différents selon la technique employée pour influencer autrui.
Négocier un arrangement au mieux de vos termes ; Charmer, complimenter son hôte afin de s'en faire un ami ; Convaincre par la logique des arguments pour qu'on vous soutienne ; Inciter autrui à détester un tiers pour lui nuire ; Intimider la cible pour la rendre docile ; Séduire l'autre pour le mettre à votre merci ; Mépriser, insulter afin de provoquer l'ennemi, le faire réagir.
Si vous utiliser Persuader, on conçoit que vous êtes sincère (si une fille séduit, elle va vraiment se donner à l'autre en échange de son service). Si vous n'avez pas le projet d'accomplir l'accord, que vous mentez sur vos intentions, vous DEVEZ faire des jets de Tromperie, à la place de persuader.

le roleplay. Un bon RP vous fera gagner des points bonus.



Mesurer vos sentiments pour les participants:

affection (absorbe 1) (-2 aux test tromperie) (+5 aux test persuasion)
amitié (absorbe 2) (-1 aux test tromperie) (+3 aux test persuasion)
amabilité (absorbe 3) (0 aux test tromperie) (+1 aux test persuasion)
indifférence (absorbe 4) (0 aux test tromperie) (0 aux test persuasion)
aversion (absorbe 5) (+1 aux test tromperie) (-2 aux test persuasion)
hostilité (absorbe 6) (+2 aux test tromperie) (-4 aux test persuasion)
malveillance (absorbe 7) (+3 aux test tromperie) (-6 aux test persuasion)

L'affection c'est un profond amour qui lie les amants, les mères à leur fils, par exemples. L'amitié c'est un lien puissant entre des personnages qui ont un certain vécu ensemble, et qui les unit (je considère que les PJ ont de l'amitié l'un pour l'autre). Etre aimable est une marque de respect, de galanterie, etc. L'indifférence caractérise l'émotion pour tout individu qu'on rencontre pour la première fois. L'aversion, c'est un peu de dégout face à une personne peu recommandable (ex: un bâtard). L'hostilité souvent se produit entre deux maisons qui ont une vieille querelle comme bagage. La malveillance c'est vraiment digne d'une relation Héros-Vilain.

Comme cité plus haut : après un conflit d'intrigue, votre relation peut évoluer, en bien ou en mal. Il restera identique jusqu'à votre prochaine rencontre. Je prendrais personnellement note de vos dispositions.


Que faire à son tour de jeu ?


Influencer. C'est utiliser les techniques de persuasion/tromperie, vues plus haut. On compare ensuite le résultat du jet à la Défense d'Intrigue de l'adversaire. La marge est calculée :

0-4 = 1 degré de succès
5-9 = 2 degrés de succès
10-14 = 3 degrés de succès
15+ = 4 degrés de succès

Ce degré de succès est multiplié par votre influence de base, selon la technique de persuasion. Le résultat est ensuite comparé à la disposition de la cible. Une personne qui vous hait, absorbera beaucoup plus l'influence causée, qu'une personne qui vous aime ou vous apprécie.
L'influence non absorbée réduit alors le Sang-Froid de la cible. Une fois à 0, l'adversaire a perdu et se plie à vos exigeances. S'appliquent alors des effets de Techniques.


assister. C'est supporter les arguments des autres, encourager une décision. Nécessite un test persuasion (difficulté 9). Si succès, bonus au résultat de votre allié à son prochain test, égal à la moitié (inférieur) de votre rang Persuasion.

réfléchir. On préfère préparer sa réponse, on passe son tour. Ce qui offre +2B au prochain tour à son jet.

embobiner. Distraire par un flot de blabla. Test persuasion contre Volonté passive (x4). Deux degrés suffisent à faire perdre le rang de Ruse à la défense de l'ennemi jusqu'à la fin du prochain tour.

manipuler. Utiliser les bons mots pour que la cible agisse selon votre propre volonté. Nécessite un test de persuasion contre la volonté passive de la cible. Le succès permet de choisir pour l'ennemi la technique qu'il utilisera au prochain tour.

calmer. Apaiser votre allié pour qu'il regagne du Sang-Froid. Un test de persuasion est nécessaire (difficulté 12). Restaure le Sang-Froid de l'allié d'autant de rang possédé en persuasion, plus un à chaque degré supplémentaire.

s'en aller. Se refuser à un intrigue est possible, mais peut entraîner des mauvaises relations.

comprendre les intentions. Si on gagne l'initiative sur d'autres, on peut en les étudiant, chercher à connaitre leur disposition et la technique qu'ils utiliseront. Il faut réussir un test de Vigilance contre la Tromperie passive de la cible (Tromperie x4). Si égalité ou plus, on prend connaissance de la disposition et la technique utilisée pendant ce temps. En plus, on gagne +1d6 aux jets de mensonges et de persuasion durant toute l'intrigue contre cet individu.

bouclier de réputation. Parfois les gens se permettent trop, et on doit leur rappeler à qui ils parlent. Nécessite un jet de Statut contre Volonté passive. Si succès, égal ou plus, on affecte la disposition de la cible. Elle regagne 1 cran. On ne peut l'utiliser qu'une seule fois par intrigue.

combat. Eh bien la diplomatie a parfois ses limites... les règles changent.

se replier sur ses positions. C'est se défendre de son mieux, pour par exemple refuser l'offre car elle ne respecte pas nos principes. On utilise un jet de Volonté, avec spécialité Dévouement. Le résultat va remplacer la Défense d'Intrigue jusqu'à la fin du prochain tour.


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L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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