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Jogo
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Message par Jogo » dim. 17 juil. 2011 21:38

FATE est un système très simple malgrès le nombre de pages de ses règles. On commence par les bases.
L'Échelle
Les compétences, les difficultés et les résultats des jets de dés sont sur la même échelle. Cette échelle donne des noms à des coéficients. Ça permet d'une part de donner une idée de ce à quoi correspond chaque nombre et d'autre part de ne pas casser l'ambiance avec des mathématiques inoportunes.

Voici l'échelle que nous utiliserons en privilégiant, bien sûr, les termes français.
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Les Compétences
Il n'y a pas de caractéristique juste des compétences (skills). Elles sont au nombre de 28 et chaque PJ en connait 15 : 1 excellente, 2 très bonnes, 3 bonnes, 4 passables, et 5 moyennes. On considère que les 13 compétences que vous ne possédez pas sont médiocre.

Les compétences sont (en anglais) : Academics, Alertness, Art, Athletics, Burglary, Contacting, Deceit, Drive, Empathy, Endurance, Engineering, Fists, Gambling, Guns, Initimidation, Investigation, Leadership, Might, Mysteries, Pilot, Rapport, Resolve, Resources, Science, Sleight of Hand, Stealth, Survival, Weapons. Pour une description plus détaillée, posez-moi la question ou consultez le SRD.
Les Jets de Dés
Lors d'une épreuve, le MJ donne une difficulté et une compétence. Le joueur lance 4 dés fudges. Il s'agit de dés à six faces dont 2 portent un signe un plus, 2 un signe moins et les deux autres sont vierges. En pratique sur Rolisteam nous taperons !4d3-8 qui donne exactement les mêmes résultats avec la même répartition statistique. Bref, on ajoute le résultat de ce lancé à la compétence et on compare avec la difficulté. Si on est en dessous, c'est raté. Si on égalise, c'est réussit. Et chaque niveau supplémentaire s'appelle un shift et peut être utilisé pour améliorer le résultat : plus rapide, meilleure qualité ou plus difficile à contrer. Trois shift forment un spin, ce qui permet généralement des actions d'éclat.

Exemple : Albert Le Limier essaie d'ouvrir la serrure alors que les gardes, allertés par le bruit, s'approchent avec leur lampe torche. Il s'agit d'une bonne serrure et le MJ décide que la difficulté est Passable. Albert est un très bon cambrioleur (burglary). Son joueur lance les dés. S'il obtient -4 ou -3 (échec), même si les autres joeurs réussissent à ralentir les gardes il n'arrivera pas à ouvrir la porte. S'il obtient -2 ou -1 (réussite), Albert pourra ouvrir la porte à condition que les gardes soient ralentis. S'il obtient 0 (2 shifts), il réussira à ouvrir la porte avant que les gardes arrivent (les shifts sont utilisés pour faire passer le temps nécessaire de "quelques minutes" à "une demi minute"). Enfin, s'il obtient +1 ou plus (spin), Albert réussit à ouvrir la porte en un temps record mais aussi sans bruit et referme la porte correctement derrière lui ; peu de chance que les gardes comprennent où ils sont passés.

En cas d'opposition, on fait deux jets de dés et on compare les résultats.

Exemple : Boby Bigmouth tente d'embobiner la secrétaire de la mairie pour avoir une info. C'est un bon baratineur (Deceit) mais la secrétaire a une trés bonne empathie. On lance les dés : le joueur obtient +1 et le MJ 0. Il y a égalité. Le MJ décide que la secrétaire n'a pas cru le mensonge de Boby mais qu'il l'a tout de même convaincu de ses bonnes intentions. Elle lui demande donc ce qu'il ferait pour elle en échange… peut-être un rendez-vous demain soir ?

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Re: Règles

Message par Jogo » mer. 20 juil. 2011 14:24

Maintenant qu'on a vu les bases on passe à ce qui fait tout le sel de FATE, ce qui lui donne tout son charme : les points de FATE et les aspects.
Les points de FATE
Au début de chaque aventure, chaque joueur possède 10 points de FATE. Ces points peuvent être dépensés de différentes manières :
  • On peut obtenir un niveau supplémentaire de réussite pour un jet de dés. C'est totalement stupide et grandement inutilisé, mais c'est possible.
  • On peut invoquer un aspect de sa feuille de personnage. On fait cela après le jet de dés et ça permet soit de relancer tous les dés (et on ne prend en compte que le second jet) soit d'ajouter 2 niveaux au résultat (mais on ne peut plus relancer ensuite).
  • On peut "tager" un aspect qui n'est pas sur sa feuille de personnage (aspect de scène, de PNJ ou d'un autre PJ). Ça fonctionne comme pour l'invocation, sauf qu'il faut généralement un peu plus le justifier. D'autre part, il faut savoir que l'aspect existe (certaines compétences permettent justement de découvrir des aspects).
  • On peut faire une déclaration, c'est à dire une affirmation que pourrait faire le MJ et qui devient vrai si elle est acceptée. Le MJ peut toujours refuser une déclaration (mais dans ce cas le point de FATE n'est pas dépensé). Il est toujours préférable de rapporter cette déclaration à un aspect.
  • On peut utiliser une Stunt. C'est nécessaire que pour les plus puissantes et c'est toujours spécifié dans sa description.
Attention, parfois on n'a pas besoin de dépenser de point de FATE pour voir les effets précédents. En particulier :
  • Si on tage un aspect juste après qu'il ait été créé ou découvert par un jet de dés, on ne dépense pas de point de FATE.
  • Certaines compếtences permettent de faire des déclarations. Dans ce cas, on fait un jet de dés au lieu de dépenser un point de FATE. De plus, ce genre de déclaration permet généralement de poser un aspect (et donc de l'utiliser gratuitement pour l'action suivante).
Enfin, il y a deux moyens pour regagner des points de FATE. Tout d'abord lors d'un refresh, on regagne une partie de ses points. Cela arrive lorsque votre personnage a eut du temps pour se reposer et est retourné à ses activités mondaines habituelles. D'autre part, vous (ou le MJ) pouvez utiliser les aspects de votre personnage à son désavantage. Ça prend généralement la forme d'un compel : le MJ vous propose un point de FATE en vous rappelant que votre aspect pourrait bien vous jouer des tours. Si vous acceptez le point cela vous joue des tours effectivement. Mais si vous ne souhaitez pas que cela arrive, vous devez donner un point de FATE au MJ. Sur table, les points de FATE sont représentés par des jetons et le MJ tend physiquement un jeton pour faire comprendre au joueur qu'il fait un compel. Avec Rolisteam, on ajoutera (bling ?).

Exemple : Jet Black a un aspect "premier arrivé" qui est souvent bien utile. Mais là, les vilains ont préparé une ambuscade...
[font=Arial]MJ : Je présume que Jet Black arrive bien avant les autres, non ? (bling ?)
Jet Black : Oh non, nous restons bien groupé. Je suis devant bien sûr mais les autres sont juste derrière. (pas bling)[/font]
Dans ce cas, le joueur perd un point de FATE. Mais il aurait pu aussi gagner un point en répondant :
[font=Arial]Jet Black : Oui bien sûr ! Je suis parti en reconnaissance. (bling !)[/font]
Les Aspects
Les aspects permettent de décrire, de personnaliser votre héro. Ils expriment ce qu'est votre personnage, les gens qu'il connait et ce qui est important pour lui. Il peut s'agir d'un caractère, d'une relation, de croyances, d'une devise, d'une particularité physique, d'un objet etc…

Les PNJ et les scènes aussi ont des aspects. Ces aspects peuvent être utilisés par les personnages à condition qu'ils en aient connaissance. Parfois, je vous le préciserai directement en encadrant l'aspect avec des underscores (par exemple : [font=Arial]La salle est _bondée_.[/font]). D'autre fois, vos personnages devront utiliser leurs compétences pour deviner ces aspects. D'autres fois encore c'est vous qui allez inventez ou créer ces aspects (par des déclaration ou les conséquences de vos actions).

Au niveau technique, les aspects s'utilisent avec les points de FATE et j'ai déjà décrit tout ce qu'il est possible de faire. Par contre les aspects peuvent aussi être utiliser (en metajeu) comme argument lorsqu'il y débat avec le MJ ou les autres joueurs. Et c'est souvent un argument de poid.

Voilà, c'est tout pour l'utilisation des aspects. Comme vous aurez à en inventer 10 lors de la création de votre perso, je vais faire un petit topo sur leur création dans la partie "Création des persos".

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Message par Jogo » ven. 22 juil. 2011 21:20

Bon, le truc qui vous manque pour la partie, ce sont les conflits. On pourrait très bien n'utiliser que des oppositions mais parfois c'est plus sympa de s'attarder sur un combat (physique, verbal, social… peut importe).
Les Conflits
Classiquement il est divisé en tours de table où chacun décrit son action pour ce tour. On peut :
  • attaquer et donc faire des dommages (voir plus loin) ;
  • faire une manœuvre pour avoir un aspect favorable au tour suivant (pour soi ou pour quelqu'un d'autre) ;
  • juste se défendre (mais avec un bonus du coup) ;
  • annoncer qu'on prendra son tour plus tard (mais toujours entre deux autres persos) ;
  • empêcher quelque chose, bloquer une issue par exemple ;
  • se déplacer ;
  • faire plusieurs de ces actions (mais avec un malus, bien sûr).
Pour ce qui est des dégats, vous avez deux barres de stress : une physique (Health stress track) et un pour tout le reste (Composure stress track). Ces barres ont souvent 5 cases (ça dépend des comps Endurance et Resolve).

Lors d'une attaque, on fait un jet en opposition entre l'attaquant et le défenseur. Si l'attaquant remporte cette opposition il fait des dégats d'une force correspondant au nombre de shift. On coche alors la case correspondante dans la barre du défenseur.

Par exemple : Si lors d'un combat, l'attaquant fait un jet Fantastique contre un Bon jet, on coche la troisième case de la barre de stress physique.

Si cette case est déjà cochée, on coche la case suivante (plus forte) et ainsi de suite jusqu'à qu'il n'y ait plus de case suivante. Dans ce cas, le défenseur se prend une conséquence.

Dans le même exemple que précédement, si la 3° case est déjà cochée, on coche la 4°. Si la 4° est aussi cochée, on coche la 5°. Et si la 5° est la dernière et est cochée, le défenseur prend une conséquence.

La première conséquence est légère. La second est moyenne. Et la dernière est lourde. Si on doit prendre une quatrième conséquence, on est taken out, c'est à dire qu'on a complètement perdu. À chaque fois que l'on prend une conséquence, on peut proposer une concession à l'attaquant pour terminer le conflit sans être taken out. Et à chaque fois qu'on doit cocher une case de stress, on peut choisir de prendre une conséquence à la place (et donc proposer une concession).

Enfin, pour ce qui est des mouvements, le lieu du conflit est découpé en zones par le MJ. Les distances sont calculée en zones (idem pour les tir au fusil).

Voilà, tout cela est très résumé. Il y a un tas de cas particuliers, d'exceptions et de stunts qui viennent compliquer tout ça. Mais vous n'avez pas à vous en préoccupper. Vous me direz ce que vous voulez faire et je vous expliquerai sur le moment.

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Re: Règles

Message par Jogo » sam. 23 juil. 2011 12:11

J'ai changé l'échelle : [font=Verdana]Héroïque[/font] devient Extraordinaire et Passable devient Correct.

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